Реклама на retail.ru
на новости ритейла
Получайте новости
индустрии ритейла первым!
Поделиться
Десятая часть потребителей постоянно участвует в викторинах и квизах от брендов
Тренд на геймификацию захватывает разные ниши. Этот популярный инструмент используют в маркетинге, продажах, а также для обучения и адаптации сотрудников. Эксперты edna провели исследование и выяснили, как люди относятся к развлекательным механикам от брендов. Результаты показали, что треть россиян обращает внимание на активности, которые предлагают компании, для 20% важен бонус или подарок за участие. Исследование проведено в марте 2025 года среди 2 695 человек старше 18 лет, проживающих во всех регионах России.
maxbelchenko/Shutterstock/Fotodom
Для большинства людей игры — часть жизни и досуга. Половина респондентов (53%) предпочитает компьютерные игры для отдыха и перезагрузки. Любителей «настолок» в компании друзей оказалось 23% среди опрошенных, а 17% садятся за них только с детьми. Сегодня часто игровые механики встречаются и на работе, и в учебе. Так, почти каждому третьему (29%) геймификация в рабочих процессах помогает снизить стресс и больше погружаться в задачи. Почти каждому пятому (19%) она облегчает обучение, а 14% — восприятие информации.
Игровые механики в маркетинге
Бренды активно используют геймификацию в маркетинге: проводят квизы, викторины, опросы, розыгрыши и т. д., развивают маскотов (персонажей-талисманов компаний или продуктов) для коммуникации с поколениями Z и Альфа. Среди примеров — бьюти-тамагочи, которого нужно одевать и ухаживать за ним, или зеленая сова Дуо из сервиса для изучения иностранных языков. Игровые элементы обладают вирусным эффектом, так как пользователи делятся результатами в своих соцсетях, отправляют ссылки друзьям. Игры удерживают внимание дольше, чем обычная реклама.
Исследование edna показало, что 11% людей участвуют во многих играх, 22% выбирают только интересные активности от проверенных компаний. Однако 26% считают их маркетинговым ходом. Если пользователь все-таки решился поучаствовать в активности бренда, он будет ждать бонусы и подарки (20%). И если компания выполнит обещанное, человек это оценит (21%), и лояльность к бренду вырастет.
Геймификация ради развлечения
Тем не менее многие проходят квизы и викторины только ради развлечения. Каждый пятый (18%) ждет увлекательного сценария игры, каждый десятый — юмора, а 7% респондентов заинтригованы результатом в конце. Красивый визуальный ряд важен для 5%.
Для проведения игровых активностей компании используют разные маркетинговые каналы — email-рассылки, мессенджеры, и разные цифровые ресурсы — сайты, мобильные приложения, социальные сети.
В мессенджере WhatsApp пользователи прочитывают около 80% сообщений от бизнес-аккаунтов, конверсия рассылок там в среднем на 15% выше, чем в других каналах. Эксклюзивные рассылки с акциями и игровыми механиками мотивируют клиентов и в дальнейшем следить за предложениями.
Для четверти опрошенных людей (26%) игровые активности от брендов — возможность отдохнуть от рутины. Многие проходят викторины и опросы, чтобы узнать что-то новое (17%) или проверить свои знания (12%). Для 9% они стали способом ближе познакомиться с компанией и ее продуктами. Еще 19% участвуют только в тех квизах, которые можно пройти быстро. Однако 21% считают их пустой тратой времени.
«Магнит» оштрафовали на 220 тысяч рублей за незаконное использование песен
Как «1С» помогает ритейлерам принимать оплату через систему быстрых платежей

О стратегии развития сети DIY-гипермаркетов.