Декоративное изображение
183

Поделиться

Десятая часть потребителей постоянно участвует в викторинах и квизах от брендов

Тренд на геймификацию захватывает разные ниши. Этот популярный инструмент используют в маркетинге, продажах, а также для обучения и адаптации сотрудников. Эксперты edna провели исследование и выяснили, как люди относятся к развлекательным механикам от брендов. Результаты показали, что треть россиян обращает внимание на активности, которые предлагают компании, для 20% важен бонус или подарок за участие. Исследование проведено в марте 2025 года среди 2 695 человек старше 18 лет, проживающих во всех регионах России.

maxbelchenko/Shutterstock/Fotodom

maxbelchenko/Shutterstock/Fotodom

Для большинства людей игры — часть жизни и досуга. Половина респондентов (53%) предпочитает компьютерные игры для отдыха и перезагрузки. Любителей «настолок» в компании друзей оказалось 23% среди опрошенных, а 17% садятся за них только с детьми. Сегодня часто игровые механики встречаются и на работе, и в учебе. Так, почти каждому третьему (29%) геймификация в рабочих процессах помогает снизить стресс и больше погружаться в задачи. Почти каждому пятому (19%) она облегчает обучение, а 14% — восприятие информации.

Игровые механики в маркетинге

Бренды активно используют геймификацию в маркетинге: проводят квизы, викторины, опросы, розыгрыши и т. д., развивают маскотов (персонажей-талисманов компаний или продуктов) для коммуникации с поколениями Z и Альфа. Среди примеров — бьюти-тамагочи, которого нужно одевать и ухаживать за ним, или зеленая сова Дуо из сервиса для изучения иностранных языков. Игровые элементы обладают вирусным эффектом, так как пользователи делятся результатами в своих соцсетях, отправляют ссылки друзьям. Игры удерживают внимание дольше, чем обычная реклама.

Исследование edna показало, что 11% людей участвуют во многих играх, 22% выбирают только интересные активности от проверенных компаний. Однако 26% считают их маркетинговым ходом. Если пользователь все-таки решился поучаствовать в активности бренда, он будет ждать бонусы и подарки (20%). И если компания выполнит обещанное, человек это оценит (21%), и лояльность к бренду вырастет.

Геймификация ради развлечения

Тем не менее многие проходят квизы и викторины только ради развлечения. Каждый пятый (18%) ждет увлекательного сценария игры, каждый десятый — юмора, а 7% респондентов заинтригованы результатом в конце. Красивый визуальный ряд важен для 5%.

Для проведения игровых активностей компании используют разные маркетинговые каналы — email-рассылки, мессенджеры, и разные цифровые ресурсы — сайты, мобильные приложения, социальные сети.

В мессенджере WhatsApp пользователи прочитывают около 80% сообщений от бизнес-аккаунтов, конверсия рассылок там в среднем на 15% выше, чем в других каналах. Эксклюзивные рассылки с акциями и игровыми механиками мотивируют клиентов и в дальнейшем следить за предложениями.

Для четверти опрошенных людей (26%) игровые активности от брендов — возможность отдохнуть от рутины. Многие проходят викторины и опросы, чтобы узнать что-то новое (17%) или проверить свои знания (12%). Для 9% они стали способом ближе познакомиться с компанией и ее продуктами. Еще 19% участвуют только в тех квизах, которые можно пройти быстро. Однако 21% считают их пустой тратой времени.

«Магнит» оштрафовали на 220 тысяч рублей за незаконное использование песен

Как «1С» помогает ритейлерам принимать оплату через систему быстрых платежей

Декоративное изображение
Декоративное изображение
Retail.ru использует файлы cookie для хранения данных, производит сбор статистики с помощью сервиса Яндекс Метрика.
Продолжая использовать сайт, вы даёте согласие на работу с этими файлами